DCOM y Visual C++- Sin duda, el entorno de trabajo en el que más horas he invertido en el pasado (miles de horas) ha sido Microsoft Visual C++. Simplemente me parece una obra maestra. De vez en cuando me toca volver a él para hacer alguna cosilla y voy a aprovechar parra compartir con vosotros como se hacen (y no se hacen) algunas cositas, hoy relacionadas con el desarrollo de clientes y servidores de automatización OLE. Dando por echo que lo tenéis instalado y lo arrancamos. De una versión a otra cambian algunas cosas de aspecto pero los conceptos son los mismos.
Debian 3.1 (Sarge) como caso de estudio de medición de Software Libre- Resultados preliminares. Recolección de los datos. Resultados de las medidas sobre Debian 3.1. Comparación con otros sistemas. Conclusiones y trabajo futuro. El sistema operativo Debian es una de las distribuciones GNU/Linux más populares y no sólo por la cantidad de usuarios finales que tiene sino también porque se utiliza mucho como base para crear otros sistemas. Al margen de su popularidad, es también una de las mayores compilaciones de Software Libre realizadas, por lo que es un buen punto de partida para analizar el estado actual del Software Libre (a veces conocido como Open Source). Este trabajo es un estudio preliminar acerca de la nueva versión de Debian (la 3.1, conocida también como Sarge), que ha sido publicada oficialmente hace pocas semanas. Mostraremos el tamaño de Debian en número de líneas de código fuente (cercano a los 230 millones), qué lenguajes de programación se utilizan, cuál es el tamaño de los paquetes que integran la distribución y qué coste estimado tiene, mediante la aplicación de técnicas clásicas de estimación de costes. Esto último nos puede dar una idea del coste que tendría crear Debian 3.1 desde cero (alrededor de ocho mil millones de dólares)...
Desarrollo de Aplicaciones para WindowsCE- "Damos por hecho que te has bajado el entorno.. unos 300 MBs y lo has arrancado.
Vamos a ir paso a paso hasta ver en un dispositivo una aplicación básica. Éste es el aspecto al arrancar la versión de Visual C++ para "pequeños dispositivos".
Desarrollo de sistemas- Desarrollo de Sistemas. Métodos y etapas del Desarrollo de Proyectos. Detección de Necesidades. Definición del Problema. Estudio de Factibilidad. Planeación del Proyecto. Elaboración del proyecto. Documentación del Proyecto.
Descripción de Objetos- Descripción de objetos. Descripción de los métodos.
La programación estructurada nace para que los programas fueran más fáciles de manejar ya que el problema era la complejidad de los mismos cuando se trataban de resolver quedaban con fallas ocultas. A raíz de ello se llevo la programación estructurada a el análisis y diseño.
El enfoque de la metodología estructurada son los procesos sus entradas y salidas, ofreciendo que los programas sean menos complejos.
A través del tiempo se fue mejorando el hardware y el software, lo que dio origen a utilizar con mayor facilidad los gráficos y se observo que la técnica de programación estructurada se podía aplicar con la visión de objetos.
El concepto de objeto nace cuando se comenzó a hablar de gráficos en los computadores, lo que dio una visión más clara de programa...
Determinación de errores con FindBugs- Descarga. Arrancamos el producto. Identificación del error. Corrección. A la hora de desarrollar aplicaciones Java es interesante disponer de un conjunto de herramientas para ayudarnos a no cometer equivocaciones básicas. He probado la herramienta FindBugs y me he quedado impresionado por su sencillez y aparente potencia. Vamos a ver, sobre uno de los códigos de uno de nuestros recientes tutoriales, cómo nos puede ayudar a anticipar errores...
Diagrama de flujo de datos- La presente guía denominada Diagrama de Flujo de Datos, ilustra una de las técnicas para representar “Soluciones” a problemas del Mundo Real en forma visual, es decir; en forma grafica. Esta técnica mediante graficas de Diagrama de Flujo, ilustra como diseñar los procedimientos o sentencias con coherencia lógica, que representan la solución al problema planteado. Hasta la presente década, para el desarrollo de cursos, tales como Algoritmos y Estructuras de Datos, no ha existido un Software que permita implementar el Diagrama de Flujo del problema planteado y que en especial permita su Ejecución (Compilación) y ver los resultados dentro del mismo diagrama de flujo, según el objetivo del problema. Es decir; Ud. puede comprobar la lógica de su algoritmo, sin utilizar algún Compilador Real o Lenguaje de Programación específic (Turbo Pascal, Borland C++ 5.0, etc ). Motivo por el cual, y como Docente responsable de la Asignatura de Lenguajes Algorítmicos por más de una década, presento los problemas y su solución usando el Software (Diagrama de Flujo de Datos), producto desarrollado en la Universidad del Magdalena Santa Marta, Colombia. (En Formato PDF).
Diseñando Aplicaciones Distribuidas- Componentes Software. Entornos normalizados de desarrollo de componentes software. Diseñando Aplicaciones Distribuidas. Capa de Presentación. Capa de Negocios. Capa de Servicios de Datos. Ejemplo de Aplicación Cliente/Servidor.
El presente trabajo tiene como objetivo principal lograr introducir al desarrollador en las nuevas técnicas de diseño de aplicaciones distribuidas, para ello hemos divido el estudio en dos partes. Una primera está orientada al estudio de los componentes software, y al entorno normalizado de desarrollo COM+. En la segunda describimos un diseño de aplicaciones distribuidas cliente/servidor concluyendo con la muestra de un ejemplo.
Diseño de algoritmos mediante diagramas de Nassi – Schneiderman- Algoritmo. Diagramas de Nassi – Schneiderman. Estructuras secuencias. Estructuras de decisión. Estructuras de repetición.
Los algoritmos, como procedimiento para solucionar problemas, han existido desde muchos siglos atrás, sin embargo, se han convertido en tema de interés de estudiante y profesionales por cuanto son el fundamento de la programación de computadores.
Desarrollar un programa de computador significa: indicarle al computador, en un lenguaje que él pueda entender, todos y cada uno de los pasos que debe ejecutar para lograr el objetivo propuesto, pero antes de pensar en decirle al computador cómo hacer algo, es necesario que el programador sepa cómo hacerlo. Es allí donde entra a jugar un papel preponderante el desarrollo de algoritmos, pues antes de escribir un programa es necesario diseñar el algoritmo para solucionar el problema en cuestión...
Diseño de bases de datos- Diseño de Bases de Datos. Objetivos del diseño de bases de datos. Conceptos importantes. Hoy en día las empresas manejan una gran cantidad de datos. Cualquier empresa que se precie debe tener almacenados todos estos datos en una base de datos para poder realizarlos mediante una aplicación profesional; sin esta funcionalidad resultaría imposible tratar y manejar en su totalidad los datos que leva a cabo la empresa y se perdería un tiempo y un dinero muy valiosos. Uno de los pasos cruciales en la construcción de una aplicación que maneje una base de datos, es sin duda, el diseño de la base de datos. Si las tablas no son definidas apropiadamente, podemos tener muchos dolores de cabeza al momento de ejecutar consultas a la base de datos para tratar de obtener algún tipo de información...
Diseño de Interfaces de Usuario- Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario. Utilización de Prototipos en la Implementación de IU. Heurísticas para la Evaluación de IU. Caso Práctico.
El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso. Los principios que se presentan son de utilidad para creación de interfaces funcionales y de fácil operación. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto con el que se esté trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y la aplicación de heurísticas de evaluación para facilitar el proceso de diseño. El presente artículo se centra en los componentes de software de las interfaces de usuario, quedando fuera del alcance de mismo otros aspectos, como hardware y documentación. Lo anteriormente expuesto se complementa con un caso práctico de diseño de interfaces de usuario, producto de realizar la actividad de "Definición de Interfaces de Usuario" (EFS 4) de la metodología Métrica Versión 2...
Diseño de Interfaces de Usuario- Conceptos Generales. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario. Utilización de Prototipos en la Implementación de IU. Heurísticas para la Evaluación de IU. Caso Práctico.
Diseño de Sistemas - Diseño de los Objetos- Diseño del Sistema. Definición de subsistema. Identificación de la concurrencia. Asignación. Almacenamiento de datos. Administración de los recursos. Software de control. Diseño de los objetos. Algoritmos. Controles.